Les Oubliés par Les XII Singes 1496
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Salut,
Ce que j'ai relevé :
https://index-oublies.les12singes.com
Notes sur les Oubliés - Google Docs
Ombres du Tourment - Google Docs
Maps :
Cartes des oubliés.zip - Google Drive
Scénario :
https://www.scenariotheque.org/Document/info_doc.php?id_doc=10726
Et j'ai trouvé le JDR Mag 47 en médiathèque Angoulême.
Bonne soirée !
- seb71738
Excellent tout ça notamment les notes sur les oubliés avec les pistes cachées !
Hello , je me demandais comment gérez vous la mort dans les Oubliés ?
Que font les personnages lors de la mort d'un membre du petit peuple et lorsqu'il s'agit d'un des membres de leur compagnie ?
Ils le brulent , l'enterrent ? etc
Est ce qu'il y a des rites de passage etc ...
Je n'ai pas tous les ouvrages peut -être est-ce expliqué ailleurs ?
- Geoffroy1
Bonjour SimonFerrera, nous n'avons pas vraiment détaillé cet aspect dans notre jeu avec Samia.
Cependant , de temps à autres nous avons laissé quelques pistes qui peuvent laisser penser aux mjs que les membres du petit peuple enterrent les corps et construisent pour les plus célébres des tombeaux.
J'ai déssiné un corps avec des armes et son équipement pour le grand voyage vers l'inconnu.
J'espère t'aider au maximum.
Bonsoir bonsoir, je joue depuis un moment aux Oubliés et en tant que grand fan de chtullu également j'ai depuis quelques temps commencé à introduire de l'horreur durant mes parties .
De l'épouvante lorsque mes personnages rencontrent les créatures du cauchemar et ses pantins !
Je joue sur une ambiance plus sombre où il est assez rare de croiser des créatures du cauchemar hormis lorsqu'ils quittent les cités ou colonie. Je joue également sur la peur et la terreur lorsqu'ils découvrent ces êtres .
Les tests de Volonté sont importants durant mes séances et mettent à rude épreuve les compagnies d'Oubliés.
Et vous ?
- seb71738
Ah mais ce n'est pas bête du tout Milan , tout en gardant ce côté fantasy . Cela accentuerait le côté dark du monde des petits hommes.
Je vais y réfléchir et voir comment l'adapter. l'idée m'interesse surtout que je refléchis à un scénario dans une maison hantée par une créature du cauchemar. C'est vrais que quand tu lis le détail de l'orphelinat, nous ne sommes pas tès loin de chutllu ou de la maison du diable.
Je reviens vers vous dés que j'ai creusé la question.
Je t'envoie un mp
Salut Milan, je joue aussi une version des oubliées très sombre où le coté horrifique est très présent. Que ce soit par la dureté des thèmes abordés ou les situations (mais je précise que je joue avec une table mature capable de gérer cela et il faut bien connaitre sa table pour doser le sujet).
Moi j'ai beaucoup utilisé la bascule dans le cauchemar des joueurs pour les amener vers cet univers sombre, un être des songes qui reste pur et innocent dans ce monde est pour moi une exception et beaucoup de moments sont là pour montrer aux joueurs qu'il y a la théorie des principes et des sentiments et ce qu'ils choisiront quand ils seront devant le mur.
Pour moi il y a dans Les oubliés est un coté survivaliste où il faut accepter de faire ce qu'il convient pour survivre. Sincèrement tu peux réappliquer énormément de dilemnes de Walking dead aux Oubliés je trouve.
Je serais d'ailleurs curieux de connaitre la vision de l'auteur là dessus même si comme toute création de ce type on sait bien que les joueurs vont s'approprier le matériel initial et le remodeler et que le jeu peut aussi avoir un coté plus léger.
J'ai beaucoup utilisé l'influence du cauchemar sur les actions des joueurs et la façon dont chaque sentiment positif peut être perverti ce qui d'ailleurs a renforcé de façon très sympa la moindre étincelle de lumière et d'espoir qu'ils arrivaient à faire naitre. Par exemple dans leur compagnie il y avait dès le début une parjure qui avait fuit leur compagnie quand elle avait été découverte et qui était presque une soeur pour l'un des membres (c'était dans son back). Et durant toute la campagne elle a été un fil rouge. Elle commettait des horreurs pour tenter de pervertir sa presque soeur pour l'amener à voyager ses cotés et inversement la joueuse, elle, avait une affection sincère pour le personnage qu'elle savait perdue et se retrouvait dans la situation de celle qui doit prendre des décisions terribles malgré ses sentiments tout en gardant un infime espoir de ne pas avoir à faire le sale boulot. Il y avait là un vrai coté Star wars j'ai trouvé avec le passage vers le coté obscure (mais en virant le coté disney
Personnellement je trouve vraiment que c'est dans cette dimension que l'horreur des oubliés prend le mieux corps encore plus qu'avec les créatures du cauchemar et le bestiaire. C'est dans l'exporation concrète de ce que représente le score de cauchemar. Du coup je me suis assez peu appuyé sur des mécaniques de jets sauf dans quelques situations en combat ou quand je voulais bien illustrer la difficulté que l'on peut avoir à faire certains choix dans la vie (c'est facile en jdr de jouer le héros et donc j'aime bien challenger mes joueurs là dessus).
J'ai aussi systématiquement fait l'effort de décrire la façon dont une action résolue avec le dé de cauchemar teintait le moment. La monté du désespoir qui te donne un boost, une humiliation qui te rend combattif, la façon dont ce coup d'épée qui t'a permi de terrasser le monstre et de remporter le combat ne fut que le premier d'une série où fou de terreur le joueur s'est acharné sur la créature couverte de sang et agard devant sa propre fureur après etc etc....
Perso j'ai trouvé que cela apportait un vrai plus pour imposer l'ambiance souhaitée.
Sinon voici quelques thèmes que j'ai exploré dans le psychologique.
- Un personnage patache à la base le blagueur de la compagnie (le joueur était parti dans cette optique) qui est passé à deux doigts de devenir parjure pour venger la mort de ses compagnons (le coté descente aux enfers a énormément alimenté le jeu des autres qui cherchaient à le maintenir la tête hors de l'eau) A plusieurs reprises il a mis en danger la compagnie en se laissant gagner par la haine et le désir de vengeance.
- La parjure à moitié folle dont l'ancien amour filiale pour une joueuse devient une obsession maladive et qui l'amène à tenter de l'amener vers le coté obscure (il y a un vrai coté bascule vers le coté obscure dans la démarche).
- La façon dont les horreurs du monde des géants alimentent le cauchemar et la fin du petit peuple. Il y a eu à un moment un géant séria killer qui kidnappait des femmes et les tuaient dans sa cave et les sévices de leur captivité faisaient naitre des horreurs. Comment arrêter un géant sans se révéler fut leur quête pour stopper ce cauchemar car ils ont vite compris que le combat gagné contre l'horreur de la cave n'était qu'un répis...J'en montrais très peu mais je jouais beaucoup sur la psychologie comme je l'aurais fais dans du crime.
Dans l'orphelinat j'ai joué à fond ce thème en rendant les joueurs spectateurs de la cruauté assez banale mais abjecte des encadrants et de la directrice, en jouant sur les terreurs des enfants hurlant quand on les traine dans la chambre du fond etc.... En laissant les joueurs entendre dans une école absoluement silencieuse les claquements du fouet avec lequel la directrice se flageallait pendant ses prières du soir et les sanglots refoulés des pensionnaires sous leurs couvertures.
J'ai aussi beaucoup joué sur les sons : les pleurs d'enfants, les chuchotements et les cris de la directrice comme j'aurais pu le faire dans une session de Crime ou Maléfice.
Voilà mais après je vous jure ils ont bien aimé
- SimonFerrera
Ah oui, je n'avais jamais imaginé partir à ce point dans ce type de jeu avec les oubliés, c'est vrai qu'au final il suffit de lire les textes RP des auteurs pour voir cette ambiance vraiment dark des Oubliés.
C'est exactement ça Stouf.
Mais il y a aussi l 'univers féerique qui se dégage de ce jeux.
J'arrive à méler ses deux ambiances de façon à ce que le dark ne prenne pas sur l'ambiance surnaturel et echanteresse des oubliés.
- stouf
Bonjour, une de mes joueuse veut utiliser de la poudre noire des Géants malgré le fait que cela soit proscrit !
Le reste de la compagnie n'est pas contre car elle l'a déjà utilisé lors d'une partie précédente.
Je n'ai vu aucune instance ou organisme chargée de l'arreter. Existe t-il une espèce de police qui pourrait s'en charger ?
- stouf
@Milan complètement d'accord j'ai eu une approche très sombre du jeu mais on peut carrément l'appréhender d'une façon plus lumineuse ou plus mixée. Moi j'ai trouvé que la partie enchanteresse s'en sortait bien noyée dans le sombre cela la rendait plus désespérée mais en même temps plus lumineuse.
Les joueurs s'y accrochaient vraiment comme des noyés à une bouée donc cela marchait bien.
Quelques inspirations que j'ai utilisé :
- Un chevalier errant Velu nuton qui bloquait un chemin et défiait en duel ceux qu'il croisait à la recherche de celui qui pourrait être son roi (un peu le principe de Lancelot).
- La jeune humaine qui raconte au coin du feu des histoires d'un monde magnifique et d'une incroyable cité à des orphelins (En fait partage des rêves de la reine et racontait à d'autres orphelins dont elle avait la responsabilité ces histoires merveilleuses tous les soirs).
- Un tableau monde qui les a replongé dans une illusion d'une vallée merveilleuse du monde la chimère pour quelques temps.
- Une créature du cauchemard contaminée par le songe et qui vit une histoire d'amour avec une cavalière de gronk Karius.
- une fontaine dédiée à Dame nature dans laquelle on pouvait poser une question et avoir une vision ou réponse sybiline quand on buvait son eau.
A++
@Morgan j'ai eu le même dilemne quand mes joueurs ont brisés le codex Giganti pour discuter avec une géante. Comme effectivement je n'ai rien trouvé sur les autorités en charge de faire respecter ces interdits, plutot que d'imaginer un truc avec des ordres dans chaque tribut j'ai imaginé un ordre de mage Siccomore qui détecte via des moyens magiques un peu fumés les déviations et qui finissent par te tomber dessus.
Donc moi ce sont des Mages siccomores qui sont tombés sur les joueurs durant une nuit.
Après ce fut vraiment une interprétation très personnelle.
A++
Ah mais c'est pas mal du tout l'intervention des mages Siccomores. "Les fils des brumes".
Ils apparaissent grâce à la magie des songes , ils ont enchantés leurs robes et voyagent de brume en brume sur de très longues distances.
Je vous tiens au courant mais cela m'interesse .
Bonjour nouvelle sur ce forum, je suis à la recherche d'informations sur cette gamme.
Les visuels et le pitch m'ont littéralement enchanté lors de la convention d'octogône.
J'ai décidé de faire le grand saut dans cet univers féerique, mais par quoi commencer ?
Je vais acquérir, bien entendu, le livre 1en premier.
Que me conseillez-vous ?
Merci à tous et à toutes
Bonjour,
Dans le livre de base, tu trouveras les règles, une rapide présentation des différents peuples et tribus et un scénario vraiment intéressant.
Cependant, à côté de cela il y a le livret Initiative! qui contient un scénario court qui permet de vraiment présenter le monde et se faire une idée du genre de choses qu'on peut jouer lorsqu'on est un petit être haut de seulement quelques centimètres tout en présentant des différences liées aux tribus. Ce scénario a été apprécié les quatre fois que je l'ai fait jouer (même la fois où je me suis terriblement plantée dans les règles à propos des échecs critiques).
SI tu veux en savoir plus sur ls dfféreents peuple et les tribus, ainsi que sur la cuisine, la pharmacopée et d'autres informations sur la vie du petit peuple, tout cela se trouve dans l'Encyclopédie.
Si tu veux en savoir plus sur les différents quartiers de la Terra Incognita, les cités des différentes tribus et apprendr des centaines de détails et histoires sur tout c emonde qui grouille entre les cloisons, il te faudra lire l'Atlas. C'est un assez gros bouquin dense par la quantité d'informations qu'il contient et il te sera bien utile si tu veux faire jouer les deux scénarios du recueil Les Convois du remords. Ce recueil est acocmpagné d'un petit écran magnifiquement illustré, mais il faut savoir que ça reste du petit écran, en carton souple et pas forcément ndispensable, plutôt sympathique pour l'ambiance quand même si tu joues sur table (pas en virtuel) ; par contre, il y a aussi un beau grand plan de la Terra Incognita.
SI tu veux en savoir plus sur les origines du petit peuple, leurs langages et sur les parjures, tu as les Carnets fragmentés, très joliment écrits, qui te permettront entre autres d'habiller les contes des doux rêveurs.
Une fois que tu auras dévoré tout ça, ou si tu veux tout de suite des compléments/variantes de règles, il y a le supplément Félons qui contient aussi deux scénarios, mais qui sont conseillés plutôt pour des gens qui connaissent déjà le jeu.
Voilà, j'espère que ça t'aide un peu, pour ma part j'ai démarré juste avec Inititative! en réglant beaucoup de choses à la louche (ce qui n'était pas un problème parce qu'on était plutôt focalisés sur la découverte du monde que sur celle des règles), puis je l'ai refait jouer plusieurs fois en ayant aussi le livre de base et en comprenant mieux les règles.
Je fais jouer les Convois du remords et j'avoue que j'ai pas mal plongé dans l'Atlas et l'Encyclopédie pour bien comprendre les tenants et aboutissants, mais je pense qu'on peut aussi faire avec son imagination si on ne les a pas.
Salut . Pour moi, si tu veux poursuivre au delà du livret "initiative"(qui est très bien ), la base c'est le livre des regles + l'encyclopédie. Avec ça tu a tout pour creer tes aventures pendant des années.
L'Atlas est hyper foisonnant. Perso je ne respecte pas tout ce qu'il y a dedans. Ce me crisperait trop de vouloir absolument resistuer tout ce qui est "canon". Je m'en sert plutôt comme mine d'inspiration pour broder avec.